ru | de | da | nl | sv | fi | fr | it | es | pt | ro | el | pl | cs |

ti 28 Kes 2022

On aika puhua videopelien turvallisuudesta.

  • 8. joulukuuta 2021

Videopeleistä on tullut massiivinen teollisuudenala viime vuosikymmenen aikana, mutta peleissä käytettävät turvatoimet pelaajien ja niitä valmistavien yritysten suojelemiseksi ovat alkaneet jäädä jälkeen, ja siitä on tulossa yhä suurempi ongelma.

Videopelien on tarkoitus olla hauskoja. Niiden on tarkoitus antaa jonkun rentoutua ja unohtaa reaalimaailma ja sen ongelmat hetkeksi. Ja suurimmaksi osaksi tämä pitääkin paikkansa.

Peliteollisuus on kasvanut nopeasti viime vuosikymmenen aikana, mutta kasvu on kiihtynyt entisestään viimeisen puolentoista vuoden aikana, kun yhä useammat ihmiset käyvät töissä ja viettävät yleisesti ottaen yhä enemmän aikaa kotona sisätiloissa. Raporttien mukaan videopeliteollisuuden arvo Yhdysvalloissa on noin 64 miljardia dollaria vuodessa ja siihen kuuluu noin 244 miljoonaa pelaajaa. Tämä on vain yhdestä maasta.

Miksi videopeleistä on tullut tietoturvauhka

Vaikka nämä luvut ovat epäilemättä rohkaisevia pelinkehittäjille, ne luovat myös yhä ongelmallisemman ongelman. Ongelma on se, että kun jokin asia alkaa kasvaa ja siihen aletaan kiinnittää enemmän huomiota, varsinkin kun siihen liittyvä rahamäärä alkaa nousta miljardeihin, mahdollisuudet siihen, että joku, jolla on pahansuopia aikeita, alkaa juonitella, kasvavat räjähdysmäisesti.

Peliteollisuuden kasvuun on kuulunut myös kasvava riippuvuus internetistä. Valtaosassa videopeleistä on nykyään jonkinlainen verkkokomponentti, olipa kyse sitten täysimittaisesta kilpailullisesta moninpelitilasta tai jopa jostain niinkin yksinkertaisesta asiasta kuin siitä, että käyttäjän on luotava pelitili pelin kehittäjälle pelatakseen peliä.

Ja kuten me kaikki tiedämme, tietojen lähettämiseen verkossa liittyy runsaasti riskejä. Siksi iGaming-ala suhtautuu turvallisuuteen hyvin vakavasti. Huippubrändit, kuten bet365, käyttävät paljon aikaa, rahaa ja vaivaa varmistaakseen, että niiden turvajärjestelmät ja lisensointi ovat vedenpitäviä, kuten tästä bet365-kasinoarvostelusta käy ilmi.

Mitä tapahtuu, kun turvallisuus on jälkiviisas

Tämä ei myöskään ole mitään tyhjänpäiväistä pohdiskelua mahdollisesta tulevasta uhasta. Sitä tapahtuu juuri nyt, joka päivä videopelialalla. Huomattavin tietoturvaloukkaus tapahtui tämän vuoden helmikuussa, kun CD Projekt Red (CDPR), Cyberpunk 2077:n takana oleva yritys, hakkeroitiin ja sen tietoja sekä useiden pelien lähdekoodia varastettiin.

Cyberpunk 2077 oli yksi alan historian hypetetyimmistä peleistä, ja sitä myytiin 13 miljoonaa kappaletta 10 päivän sisällä julkaisusta. Ongelmana oli, että se oli keskeneräinen ja buginen. Tämän ansiosta ihmiset alkoivat purkaa peliä osiin selvittääkseen, mistä ongelmat johtuivat, mutta mikä tärkeämpää, se aiheutti laajaa vihaa ja turhautumista.

On mahdotonta sanoa varmasti, saiko pelin tila aikaan sen, että joku suuttui CDPR:lle niin paljon, että se sai heidät hakkeroimaan yrityksen ja varastamaan heidän tietonsa, mutta ei ole vaikea kuvitella, että sillä oli merkittävä rooli, kuten myös sillä, että peli myi niin hyvin.

Merkittävin turvallisuusrikkomus peliteollisuudessa , joka koski suoraan pelaajia, oli, kun Zynga.com hakkeroitiin vuonna 2019. Tuolloin Facebookin pelimaailman jättiläinen, Farmvillen, Draw Somethingin ja Words with Friendsin kaltaisten pelien luoja hakkeroitiin. Rikollinen pääsi käsiksi 218 miljoonan käyttäjän sähköpostiosoitteisiin, salasanoihin, puhelinnumeroihin ja Facebook-tunnuksiin.

Miksi pelit ovat niin helposti hakkeroitavissa

Yksi alan suurimmista ongelmista tässä suhteessa on käsitys, joka monilla pelisuunnittelijoilla on itsestään ja työstään. Hyvin harvat pelisuunnittelijat katsovat luomaansa peliä tuotteena, jota myydään voiton tavoittelemiseksi. Useimmille se on taideteos, ja jokainen, joka on pelannut edes puolikunnollista videopeliä, on todennäköisesti samaa mieltä heidän kanssaan.

YouTube-video: On aika puhua videopelien turvallisuudesta.


Tämä on kuitenkin ongelma, koska turvallisuutta ei oteta huomioon taideteosta luotaessa. Sen turvallisuudesta huolehtiminen on museon tai taideteoksen ostaneen henkilön tehtävä. Valitettavasti analogia loppuu tähän, sillä nämä taideteokset alkavat aiheuttaa riskin taideharrastajalle.

Sen sijaan, että ne olisivat jälkikäteen mietittyjä ja videopelien kehitysprosessin lopussa lisättyjä asioita, on korkea aika, että tietoturva alkaisi olla olennainen osa suunnitteluprosessia, joka otetaan käyttöön heti alussa ja jota työstetään jatkuvasti koko kehitysprosessin ajan muun pelin ohella.

Edellinen viesti

Tlds, vps, ssd: yleisiä web hosting termejä, jotka sinun on tiedettävä.

Seuraava viesti

15 parasta sovellusta ilman rajausta instagramille whatsappille.

Aiheeseen liittyvä viesti

Jätä vastaus